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Sick e-Sports: sin límites para soñar


            El “Festival PEP!”, organizado por Punto de Encuentro Pensar Mar del Plata y Game Over (uno de los LAN Center más importantes), fue una ruptura para el gaming de la ciudad. Cientos de personas se congregaron en los pasillos del Paseo Diagonal, en julio de 2019, con el objetivo de no perderse las finales presenciales de League of Legends (MOBA o Arena de Combate Multijugador en Línea), Counter Strike: Global Offensive (shooter o videojuego de disparos) y FIFA (videojuego deportivo). Por primera vez en la historia, la sala estaba colmada por motivos ajenos a su función original: no se trataba de una película, sino de videojuegos.
            Frente a la mirada de 150 jóvenes, dos equipos se disputaron el primer lugar en la Grieta del Invocador, el mítico mapa de League of Legends. Allí estaban los integrantes del equipo Sick e-Sports dispuestos a cumplir sus sueños. Valentino Rotili (17 años), CEO del equipo, recuerda con afecto aquel momento histórico: “PEP era algo más grande, era un torneo presencial en una sala de cine, algo mucho más importante. Eso dejó un principio para lo que es un evento presencial. La verdad estuvo muy buena, creo que la experiencia fue linda y creo que el equipo también estuvo satisfecho por haber llegado hasta ahí”.
  

¡Bienvenidos al evento principal!


            Los e-Sports o deportes electrónicos son prácticas deportivas enmarcadas en el desarrollo de nuevas tecnologías y en el cambio de paradigma sobre los deportes convencionales. Las actividades presentan diferentes formatos, pero en líneas generales tienden al multijugador y se practican de forma online o en línea Quienes participan deben acatar las reglas de cada juego en cuestión, que suelen estar determinadas por la empresa creadora del juego o del organizador de la competencia.
            Los eventos no solo se desarrollan de forma virtual, sino que también se celebran en estadios de gran envergadura. Un ejemplo específico es The International, el mundial de Dota 2 (videojuego del género MOBA) que reúne a los mejores equipos de cada continente, y que entrega uno de los premios mejor cotizados entre las competencias de este estilo. En 2019, la competencia a cargo de la compañía Valve tuvo lugar en la Arena Mercedes-Benz de China con capacidad para 18 000 espectadores. El organizador recaudó un total de 34 millones de dólares en términos de premio para los competidores y le entregó 15 millones de dólares al primer lugar.
            En Argentina existen ligas o competiciones que marcan el rumbo de la escena profesional. Eternal League y Temporada de Juegos son algunos de los organizadores de mayor trascendencia. A nivel eventos, la Argentina Game Show es, sin lugar a dudas, la cita más importante de videojuegos y tecnología, además de que se la declaró “de interés cultural” por el Ministerio de Cultura de la Nación. La última edición se desarrolló en las instalaciones de Centro Costa Salguero y concurrieron 35 000 personas, a lo largo de sus tres jornadas. Quienes asistieron pudieron conocer a los protagonistas de estas nuevas disciplinas, como también las innovaciones en materia de tecnología que se están produciendo en el país. 
            Teniendo en cuenta estas cifras, los expertos en estadísticas consideran a los deportes electrónicos uno de los mercados de mayor crecimiento en los últimos años. En lo que va de 2019, el sitio de estadísticas Newzoo determinó ingresos por más de 1100 millones de dólares, un 26 % más con respecto al año 2018. Argentina no está ajena a este proceso: nuestro país ocupa el puesto 25° en el mercado mundial de videojuegos con 18 millones de jugadores, y el tercero en América Latina por detrás de Brasil y México.
            Las marcas ya no ponen el foco en la televisión o en la radio: piensan en un público que invierte sus horas en las distintas plataformas digitales. Un ejemplo claro fue la cifra de espectadores que contemplaron la semifinal del League of Legends Worlds en 2019. El mundial, organizado por la empresa Riot Games, logró la asombrosa cifra de 3,9 millones de espectadores y, además, arrebató el récord que ostentaba Fortnite, el célebre battle royal (o batalla real por su traducción; un modo de juego todos-contra-todos) de Epic Games, que alcanzó los 2,3 millones de personas.
            Los empresarios argentinos de los medios tradicionales hicieron eco de estos números y decidieron tomar cartas en el asunto. Matías Cicileo, el encargado del marketing de la Superliga Argentina de Fútbol (SAF), sostuvo que “es necesario crear estrategias para alcanzar a los nativos digitales”. Mientras que, por su parte, Roberto Borrego, el CEO de e-Sports Planet y protagonista en el desarrollo de la e-Superliga, consideró que “el contenido debe llegar a un target de 8 a 35 años”.
            Al factor económico tenemos que sumarle el institucional. La Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA) es un organismo que busca dar contención y marco a actividades sobre videojuegos, que están por fuera del ambiente competitivo delimitado por las empresas. Por medio de acuerdos con el Gobierno de la Provincia de Buenos Aires, la asociación logró insertar a los deportes electrónicos en un evento tradicional como son los Juegos Bonaerenses. DEVA también creó la Liga Universitaria de Deportes Electrónicos (LUDENS), en colaboración con la Federación de Deporte Universitario en Argentina (FEDUA). Es necesario recordar que la mayor parte de las organizaciones de equipos (Isurus Gaming, 9z, Furious Gaming, entre otros), al igual que las competencias profesionales, se concentran en Buenos Aires. La integración del ámbito académico a los e-Sports es un buen ejemplo de cómo romper con el centralismo imperante en estas disciplinas.

La última edición de la Argentina Game Show convocó a más de 35 000 espectadores (Foto: Sick e-Sports)


La realidad supera a la ficción


            Pese a los números tentadores y a la notoriedad pública que se logra participando en el mundo de los videojuegos, el éxito solo llega a un 2 % de los equipos. Aun así, esto no impide el surgimiento de nuevas organizaciones. Sick nació en enero de 2018, de manera casual, y se trataba de un grupo de amigos que se identificaban con una “enfermedad”: los videojuegos. Sin embargo, al poco tiempo, Valentino vio que la situación podía ser diferente: “Puedo reconocer dos etapas. La primera parte fue una etapa de aprendizaje sobre el mundo de los e-Sports y los equipos. En la segunda, hicimos cambios suficientes para enfocarnos en el competitivo y mirar lo que se viene. Antes era un equipo casual de amigos y ahora somos mucho más competitivos. No dejamos de lado las amistades, pero los objetivos son otros”. Con el rumbo definido, comenzó a reclutar jugadores y a confeccionar la imagen oficial de su incipiente organización.
            Dentro de su búsqueda aparece Lautaro “Shapp” Orrico, un joven de 14 años y proveniente de Junín, que se dedica exclusivamente a competir en Fortnite. Él es quizá el único deportista de videojuegos que existe en su tierra natal: “Mi ciudad tiene bastantes habitantes, pero no conozco a nadie que se dedique competitivamente como yo. Creo que soy el único que juega para un equipo”. A diferencia de los conjuntos deportivos tradicionales, existen muchas organizaciones de e-Sports que no cuentan con una sede física para albergar a los competidores y sus respectivas actividades. Los miembros de Sick residen en diferentes partes de nuestro país y el vínculo que mantienen como equipo se enmarca en una relación delimitada por las distancias y los medios virtuales. Ellos son nativos digitales, la generación de individuos que creció con la tecnología y que se caracterizan por la solidaridad y la predisposición para concretar un objetivo determinado. Ante la existencia de barreras geográficas, Valentino piensa que no hay límites a la hora de trabajar: “Yo creo que la relación online cuando sea presencial no va a cambiar mucho, porque estamos trabajando todos los días. Va a ser lo mismo”. Shapp, por su parte, determina que la confianza es la piedra angular del éxito: “Me importa que los organizadores sean comprometidos y buenos. Mi idea de estar en Sick es ayudar a crecer al equipo y que nos vaya bien en los torneos”. 
            Al participar en ligas y campeonatos, las aspiraciones crecen y los resultados se convierten en algo importantísimo. No solo a nivel grupal, sino también individual. Shapp, en su primera competencia, conquistó una meta que para él era impensable: “El año pasado lo primero que hubo de torneos de Fortnite era una copa que se llamaba Solo Showdown. No por premios de plata, sino por monedas del juego (pavos). Con eso te podías comprar skins (aspectos personalizados para los personajes) o lo que quisieras. En ese torneo me fue bien, salí 99° en la región y gané 7500 pavos, que era bastante para esa época. Eran como 50 dólares más o menos. A partir de ahí, me enfoqué con todo para mejorar. No tenía la idea de jugar torneos por plata, pero me interesó más el juego y lo comencé a jugar con más seriedad”. La existencia de un currículum deportivo permite que los jugadores reciban ofertas de fichaje: “Le pasé mis tops (mejores posiciones) a Valen, le interesó y ahí me fichó. De esa manera lo conocí a él y a todos los del equipo”. Gracias a su mérito, además del apoyo por parte de sus compañeros y su familia —algo fundamental tratándose de un jugador menor de edad—, Shapp logró competir por primera vez en la Argentina Game Show. Respecto a sus sensaciones, el jugador nunca dudó de sus aspiraciones reales: “Yo fui con la idea de que si podía ganar, mejor. Aunque fui sobre todo por la experiencia presencial. Conocí gente, pero no me saqué fotos. Vi a casi todos los jugadores, por no decir a todos. A Santidead, a Twayko, a Pato, a todos los de 9z. Con el que más hablé de los conocidos es con Tacser, un jugador de Aion Gaming que estaba sentado al lado mio”. Las competencias rompen con toda frontera existente y permiten crear nuevos vínculos entre pares.

Shapp en la última edición de la Argentina Game Show 2019 (Foto: Sick e-Sports)


            Como en toda actividad de este tipo, además de valores deportivos, hay también dinero. Existen premios en hardware y software; sin embargo, la prioridad es acceder a competencias que generen ingresos para las arcas de cada institución. A los premios se suman los sponsors o auspiciantes, que son fundamentales para poder financiar insumos y viajes. Respecto al tema, Valentino es claro a la hora de hablar de necesidades: “Más que nada necesitamos sponsors. Actualmente estamos buscando, pero se dificulta con la actualidad económica del país. Vamos a ver si más adelante podemos concretar con alguno, que nos pueda ayudar a hacer viajes y así salgamos del online, y podamos vernos cara a cara”. Las ilusiones de aquellos que osan alcanzar la gloria son más que legítimas. Sin embargo, es necesario preguntarse, ¿es suficiente para lograr el éxito?


Solo una cuestión de actitud


            Sick nace del esfuerzo de un grupo de jóvenes con aspiraciones en común. Personas que, además de competir, llevan adelante sus obligaciones cotidianas. Valentino mantiene una rutina para evitar inconvenientes con su familia: “Llego a mi casa al mediodía y me pongo a hacer las cosas del colegio para después tener la tarde libre, poder dormir la siesta o simplemente hacer lo que me gusta, que es mirar jugadores y romper los huevos en la computadora”. En la misma línea, Shapp amolda sus horas dependiendo el contexto: “Aproximadamente juego entre tres y cuatro horas diarias. Cuando son las vacaciones, ahí alcanzo a jugar entre siete y ocho horas”. El tiempo se convierte en una herramienta de mucho valor. La necesidad de entrenar, practicar, mirar repeticiones y estudiar estrategias consume gran parte del día de estos jóvenes. Frente a esto, la responsabilidad y el compromiso son fundamentales.
            La vida implica elecciones de forma constante. Muchos jugadores de elite deciden “colgar el teclado” en cierta etapa de su carrera para abocarse a tareas similares dentro del ambiente competitivo (entrenador, analista, preparador físico, etc.). Otros, en cambio, abandonan su camino hacia el profesionalismo por la coyuntura personal. Este es el caso de los jugadores de League of Legends que pertenecían a Sick e-Sports, y que disputaron aquella final en el cine del Paseo Diagonal.
            Frente a este panorama, es necesario hacer un balance. Los deportes electrónicos son un fenómeno instalado a nivel mundial que se consolidó bajo el calor de las nuevas generaciones, quienes ven al mundo digital y las tecnologías como ventanas a nuevas oportunidades. El formato de competencia queda en un segundo plano frente al contenido. Los deportes forman, enseñan y nos permiten sociabilizar con el otro. Quizá existan distintos grados de acceso y desarrollo (aunque sería ingenuo negar la situación de Argentina en este aspecto), pero esto no quita que se materialicen intentos de lograr que los e-Sports crezcan aún más. Para esto, es necesario contar con gente valiente y dispuesta a luchar por sus sueños. Los ex miembros de Sick lograron quedar en la historia, al convertirse en protagonistas de un momento de oro para el gaming marplatense (y del interior del país). A pesar de que ya no compiten, sus herederos tomaron la posta para reivindicar sus logros. Valentino, con sus 17 años, entendió cuál es el camino a seguir: “Tenés que meterle horas, huevo y garra. Es cuestión de sentarse y jugar, jugar, jugar hasta que los resultados se den. Es dedicación y constancia”.

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